发布日期:2024-12-25 07:46 点击次数:77
勤苦过文爱。
咱们都知谈,漫改作品是游戏阛阓中最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需管事于特定的受众群体,便导致漫改游戏的教育大多狼藉不王人。
黑丝色情当咱们看到漫改游戏,简直下坚强就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、因循的玩法,以及平凡的经由编排。
这类游戏就像是只准备完成宣传部的 KPI 般,在游戏领域草草走个过场。
而《妖精的尾巴 2》相似没跳出被刻板印象所枷锁的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,经由编排则本分守己将原作的"阿尔巴雷斯帝国篇"拆分为十一个章节,莫得止境的叙事技巧。
不外,你又不可说《妖精的尾巴 2》很灾祸,因为它如实完成了漫改游戏应该要作念到的事情。比如心扉巧想,比如名风景还原,游戏都持重走了一波心。况兼在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法履行。如若你都能汲取上一代作品,《妖精的尾巴 2》就会显得十分具有衷心。
果然,好不好这事如故需要参照物。
能看到这里还蓄意接着往下读,那诠释你至少是又名"妖精的尾巴"系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自适合才调。这倒不是贬义,咱们如实很难对漫改游戏条款太多,能动就算见效。
如若咱们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴 2》的判辨致使可以说止境可以。比如游戏的战争从平常的回合制进化成了即时回合制,这有点访佛"莱莎"系列——每个变装的回合各自独处,可以进行三次平常袭击,普攻可以蕴蓄 SP,猝然 SP 可以开释技巧,再与普攻形成 COMBO,以此完成战争系统的能量轮回。
尽管合座战争系统对比"莱莎"作念了减法,但游戏也判辨出了一定的交互性,不再像前代作品那样只可复读招式与看播片。GUST 职责室在多年的技艺积累中,也动作念出了一套属于本人的公式化战争。
而之是以作念减法,是因为《妖精的尾巴 2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在职意时刻切换成轻易场上变装,也可以轻易时刻与未上阵的变装进行竭力于于。表面上来说,玩家可以在一场战争中操控总共军队中的变装,且这个活动本身莫得任何代价。
具体到战争表率,玩家可以随时调出温蒂进行调养或叠 BUFF,再切换成输出型变装连招。一朝战况折柳,又可以切换成军队中其他满血变装先稳住局面,待调养收场再切换追想。
每当敌东谈主对准本人轻易变装时,玩家还可以马上切换驾驭权作念出夺目活动,或是反击部署。当敌东谈主投入相当现象需要破势时,玩家又可以纪律驾驭场上的三名变装作念出特定活动,来打断敌东谈主的蓄力。
这是不是有点即时动作游戏的滋味了?在《妖精的尾巴 2》里,你填塞无需诉苦 AI 的技艺不够,因为只好手快,原则上可以多操总共这个词军队。
是以,《妖精的尾巴 2》对比"莱莎"天然在战争系统上作念了一定减法,但战争经由却更具操作性。又因为 SP 的蕴蓄比 AP 更容易,游戏的战争表率便简直莫得空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。
《妖精的尾巴 2》战争玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出轮回则是二。
游戏中,简直总共的敌东谈主都具备韧性槽,而变装的招式又分为 HP 袭击与破防袭击。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高 HP 伤害,在战争的不同阶段使用正确的变装,亦然游戏的必备技巧。加之属性时弊的存在,这意味着本作的变装切换会相等经常。
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而当敌东谈主的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作变装的连携袭击,并给以敌东谈主一种 Debuff,或是为全队施加特定 BUFF。
比如,露西的连携袭击可以规复 SP,玩家便可以再打出一轮 COMBO 后再次满现象出击,进行新一轮的技巧轰炸,以此完成输出轮回。
但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次袭击 BUFF,或是在军队现象不健康时,使用温蒂的连携袭击为全队规复 HP,这进一步增强了变装切换的有趣有趣,为玩家提供了与操作量平等的正向反应。
一朝敌东谈主的韧性槽被一起削减收场,操作变装则可以与轻易非操作变装进行一次集合魔法的开释,如若变装之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。
比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似罢了技的存在,将为玩家的输出轮回作念一次总结,扮演性质的压轴献技,也会让玩家的总共操作都获得应有的奖励。
必须承认的是,这套操作在游戏经由初期,具备止境的操作感——合座就像是概略了挪动的即时战争游戏,可以将玩家的操作判辨得长篇大论。
在玩法上的校正,也能令你嗅觉到 GUST 职责室如实想要作念好《妖精的尾巴 2》。成就者尝试了好多样式,也引入了许多元素,来试图令游戏变得真理,但游戏偏巧又总会令玩家以为还差点有趣。
比如,具有羁绊的集合魔法数目仍是不可令东谈主自得,比较前作,游戏这方面简直莫得改善。而现存的那些集合魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令东谈主目下一亮的再行制作。
又比如,游戏有着近六个小时的献技片断,但细腻的 CG 动画不及三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。
一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴 2》袭取了 JRPG 的"优良传统",变装挪动起来即是天际步,战争起来即是滑了出去,敌东谈主挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,风景十分滑稽。
不外,游戏也如实再行制作了"阿尔巴雷斯帝国篇"一些弥留回荡点的氛围献技,比如万物归一魔法的发动等,这些大风景的细腻献技令游戏的不雅感好了不少。但一趟头,它致使又能用黑幕加翰墨的样式,来阐述干线剧情枝干。
也许,GUST 职责室在成就游戏时的预算着实有限,可时灵时不灵的不雅感会令玩家老是处于矛盾中。
还能何如办呢,小器的良心亦然良心。
倒不是我洗,《妖精的尾巴 2》对一些细节的打磨真实相比及位,比如游戏致使为非 IP 受众将心比心地有计划了若何入坑——游戏中,简直总共波及要道字段的翰墨都会标黄,而标黄的翰墨随时可以通过快捷键来查询词义。
像我对"阿尔巴雷斯帝国篇"的一些细节设定早已健忘,但通过这一功能却能无缝衔尾剧情,涓滴不会感受到两部作品之间的割裂感。
又比如,游戏将篝火设为了归档点,于机制层赞成玩家保存游戏。而捏造层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发各种各样的变装小戏院。
原作中简直总共真理的互动桥段,皆被成列在此——游戏通过即时演算、CG 动画等样式,将原作履行再行演绎。
但细节多了也容易犯病,比如简体华文土产货化将东谈主鱼之踵翻译成东谈主鱼脚跟……
这倒不怪 GUST,只可说游戏的土产货化还需要查缺补漏,好多翰墨履行都翻译的不够准确,致使不像是东谈主话,这时候就需要玩家出手自适合才调了。
此外,游戏中当玩家的等第远超敌东谈主时,敌东谈主则会触发逃逸,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动袭击,从而不投入战争界面凯旋磨灭敌东谈主。
这看起来是一个十分肤浅的功能,是 GUST 不幸 RPG 玩家刷材料,刷等第的利好机制。
但一投入实机场景,你又会发现地面图中的冲刺袭击竟然有内置 CD,且不可以在驰驱出手的数秒内使用,必须驰驱一定时刻后才可以生息成冲刺袭击。
这就酿成了一个极其窘态的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌东谈主时,普攻会打不到敌东谈主,可使用冲刺追击敌东谈主时又无法坐窝挥刀,玩家最终会被动撞向敌东谈主触发战争。若想要使用冲刺袭击扫图,则必须留出一段距离驰驱数秒后,才能使出袭击。
同期,冲刺袭击还不可流畅疏通使用,如若一次袭击莫得撤废完敌东谈主,又要疏通一遍以上操作,那还不如凯旋撞向敌东谈主触发战争,用魔法技巧一次处置干净。
这又相宜了那句话—— GUST 职责室是为玩家有计划了好多,但良心的又十分抠搜。它在想象游戏时是走了心,但合座来看如故莫得走够。
可以说,《妖精的尾巴 2》处于既相宜玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能知足原作粉丝的窘态处境。它即是需要你睁一只眼闭一只眼,开启自适合才调。
3DM评分:7.2
优点
走心的原作小细节
有操作感的战争
编排精致的 CG 献技
不及
PC 端优化一般
前代操作变装被左迁为解救变装
依稀的即时演算文爱