发布日期:2024-12-25 07:57 点击次数:179
探花 姐妹花
即即是当今回忆起来,我仍会用"金人三缄"来描摹我月初来到 DNF 2024 嘉年华现场时的第一响应。
举止在深圳的海上寰球文化艺术中心举办,这是一座靠海的建筑,举止承包了室外的不雅海平台,有大屏幕及时直播一层室内舞台正在进行的举止,四楼是以多样体式的展品呈现 DNF 故事配景的千里浸体验区,艺术中心的通盘这个词顶层天台则被吩咐为一个主题集市,致使在艺术中心的近邻商圈,都能看到相应的吩咐以及一些餐馆的打卡联动举止。
摆布滑动稽查更多
这在国内算得上顶尖限度的游戏线下举止,更关节的少许则在于,为期两天的举止统共免费向通盘东谈主绽放,致使都不需要预约,来了只消列队,就能参与打卡、试玩、领礼物、见主播。
这事儿致使让我认为有些恐怖:得是什么样的家底材干这样办举止啊!
尤其是抛开明面上的时局搭建和举办资本,这样的全绽放式举止背后无疑还包含着应酬东谈主流量变化和突发景况所插足的隐造资本,怎样算都是一笔十分惊东谈主的开支。据过后统计,海上艺术中心这两天的东谈主流量,达到了 2024 全年最高。
关于玩家粉丝来说,不收门票、无需预约总归是提供了更多来参加举止的能源和契机。
又名玩家在距离会场还有一条马路的地浅陋运转和身边东谈主攀谈,说谈:"要不是旭旭宝宝在,才不稀得来。"关联词再一问,是有利从江西赶来的。另又名玩家说我方本来以为不会有什么东谈主,就是粗犷来望望,没思到进口还是排长队了——但其时本色也才 9 点,离举止雅致运转还有好已而。
旭旭宝宝和药水哥(格斗家 COSER)都来参与了此次嘉年华,且出场时候不短
我很少在其他举止现场见到这样"傲娇"的玩家,他们好像不太思承认我方关于这款游戏的激情,致使不肯意认同 DNF 真有这样火,可一朝聊起游戏里的具体内容,共享我方加的玩家群,见到我方心爱的主播,谈起我方从哪儿来——他们的声息又时时举高好几个分贝,脸上藏不住容许和振作。
这倒也挺相宜 DNF 在会聚上所呈现的处境:成天都在被东谈主说"要完",玩家似乎也老是在骂策动,然后一看 DNF 手游国服上线后的成绩——上线以来没掉出过畅销榜前十,全年收入估算越过 100 亿东谈主民币,基本坐稳了本年最获利新游戏的位置。
DNF 和它的玩家们照实都值得在年末来享受这样一场狂欢,而这趟嘉年华自己也有着回来的真谛——在已往的 16 年里,DNF 在中国就只代表着 DNF 端游这一款游戏,但本年跟着 DNF 手游上线,DNF 在国内着实发展为了一个系列,或者说一个家眷。
举止从日间一直举办到晚上
不啻于此,嘉年华上还公开了腾讯将与 Nexon 勾搭研发《卡赞 Khazan(暂命名)》中国内地版块的音讯,游戏的汉文吏网随之上线,并在 WeGame 上开启了预约,代表着还将有新成员加入到这个家庭之中。
《卡赞》的汉文吏网
黑丝少妇《卡赞》于 2018 的韩国 DNF 嘉年华上公开,是由 Nexon 投资成立的一款 3A 级动作 RPG 单机游戏名堂。
在韩邦原土,其受到的关注和期待不亚于《黑神话:悟空》此前在国内的地位——诚然,韩国在这两年还是有了《匹诺曹的谰言》有了《剑星》这样的高品性动作单机,是以对韩国玩家来说,《卡赞》并莫得那么强的"破天荒"意味。但它毕竟是由 Nexon 制作、背靠 DNF 的 IP,有着前两款游戏难以比好意思的成立资本、时间以及影响力,其制品性量,将被视为当下韩国游戏业在单机范畴所能达到的上限。
本色在黑神话上市之后,韩国玩家和游戏媒体没少将两者放在一皆比拟,既有询查《卡赞》究竟能不可达到黑神话的水准或是更高,也有戚然两者都没能在科隆游戏展上拿到奖项的,认为这是西洋终究赏玩不来东亚审好意思。
《卡赞》本年有在大师不少游戏展上出展,笃信接下来来岁在国内也会有契机更多见到其身影
我在 11 月的韩国釜山 G-Star 游戏展上试玩过《卡赞》。其时的条款比拟尖酸——试玩时长仅 15 分钟,全程站着游玩,非汉文界面,而我对游戏的操作神志和难度也统共莫得预期,效果是当作又名比拟赤诚的魂系列玩家,我仍认为这款游戏出乎预感得难,玩家脚色不可越过、膂力条紧凑、身后会掉教化、在序章简直无法贬责两个小兵的夹击。之后我看了些玩家们的试玩反馈,基本亦然一派叫苦声,大多示意"这比《只狼》还难"。
这也让我心里有些犯咕哝:" 2024 年了,宫崎英高都还是不这样干了,再作念一个硬核到让玩家寸步难行的动作游戏是不是有些落后。"
这一趟在深圳的嘉年华,我再次试玩到了《卡赞》。但此次是汉文版块,有沙发坐,时长亦然充裕的两个小时,这一切也让游戏玩起来有些不太相似了。在放心的环境下,我省略用了 40 分钟通关了包含一个精英怪和一个 Boss 的序章,剩下的时候又与两名游戏中期的 Boss 缠斗,虽拼尽全力未能慑服,但也没些许挫败感,唯有些余味无穷。
一个比拟热烈的感受是,《卡赞》在动作性上确有些我方的稀疏之处。一是 Boss 们的伤害判定比拟明晰,所见即所得,基本莫得出现那种"明明在视觉上躲开了袭击,却被看不见的模子蹭到伤害"的情况,更有些"拳拳到肉"的手感。这些许亦然获利于比拟高饱和度的卡通渲染画风。
不丢丑出《卡赞》在受击反馈和"卡肉感"方面作念得很有些东西(来自此前向部分玩家绽放的主机测试版块,非本次线下试玩画面)
二是咫尺登场的 Boss 们出招也比拟有逻辑,抬手当然,前后摇合理,少有让玩家只认为他们在发疯、除了覆没统共无法应酬的情况。尤其是比起翻腾覆没,《卡赞》更饱读动玩家通过格挡去和敌东谈主保合手交互——灵验格挡不仅能违反伤害、削减敌方架势,还能增涨名为"狂战点"的资源,而这一资源又有用来开释高伤害妙技或是协作谈具补血等多种选拔,给配招带来了深度,也提供了发掘"轮椅"的空间。
总的来说,历程两次试玩,我关于《卡赞》所呈现的质料简直莫得疑虑,仅仅会记挂它的玩法贪图偏激所影响的玩家经受度,正如更多 DNF 玩家所眷注的是:DNF 蓝本的受众确实思要这款游戏吗?或者说这样一款动作游戏搭上了 DNF 的 IP,究竟会带来什么?
后一个问题比拟好回应。《卡赞》的故事选拔了原作中最有张力的桥段之一,讲明了身为将军的卡赞被自家国王毒害,被放逐雪原,又被朦拢之力侵染,成为了世间的第又名狂战士,抗拒于自身阐明和宿命之间,成为了又名无法毛糙以善恶分手的反铁汉。以这样带有先天戏剧性的脚色作念主角,再加上游戏里的妙技也和 DNF 端游里的招式有彰着呼应,只消一个玩家即千里迷过 DNF,同期又是又名单纯真作游戏的受众,那一定能从这款游戏里找到许多振作点。
嘉年华的千里浸体验区域也有联系剧情的展示
问题在于,DNF 如今的受众照实饱和强大,但没东谈主知谈它和单机 3D 动作游戏玩家的错乱究竟有些许。好多 DNF 玩家简直只玩这一款游戏,从少年玩到后生再玩到中年,致使可能成为了他们少数保有的业余怜爱之一——这是 DNF 用户黏性的体现,同期亦然让东谈主对游戏 IP 拓展以及换代空间产生怀疑的部分。
这个问题就有些访佛于:若是《听说》或者《魔兽寰球》当今推出一款 3A 级别的单纯真作游戏,它能卖爆或是成为景象级的作品吗?会比原来的游戏更获利吗?厂商干这个事儿值吗?
没东谈主能给出现成的谜底,因为到当今还没出身过这样的例子。《卡赞》这个项想法真谛和价值,也恰是由此体现。
是以我会但愿《卡赞》获取奏效,因为它的奏效一定也能带来某种转变,带来更多能让玩家感到振作的愿景;同期我也笃信《卡赞》能获取奏效,因为一齐以来的试验都阐明注解了:不要小看 DNF 和它的玩家们。
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